sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Encerramento da Unidade de Conceitos Básicos de Multimédia

Hoje encerramos a unidade sobre os conceitos básicos de multimédia onde durante este tempo realizamos várias actividades. Encerramos, mais especificamente esta unidade, com a aprendizagem de conversão de números binários para números decimais e vice-versa, entre outras coisas.  Espero que a nossa abordagem tenha sido útil para vós.
Atenciosamente, Carlos e Francisco.

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Multimédia


Conceito de Multimédia:

     Multimédia é um termo que se refere àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. Uma apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir fotografias, vídeos, sons e texto.

 Webgrafia: http://conceito.de/multimedia


Tipos de Media:
  
      -Quanto à sua natureza espácio-temporal:

          Os media podem ser considerados como sendo estáticos ou dinâmicos. Os estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Enquanto que os dinâmicos referem-se aos tipos de informação multimédia.´

         - Estáticos: 
    
         texto é o meio que transmite a informação essencial de um modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico.

          As imagens bitmaps são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam não contém informação estrutural.

        -Dinamicos:       

        áudio difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.
    
        https://www.youtube.com/watch?v=5LitDGyxFh4

        O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas. O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas fotogramas sucessivas é constante. 

         https://www.youtube.com/watch?v=-Lv8Ua3XkPU
    
       A animação não se resume simplesmente a atribuir movimento a personagens desenhados. A animação começou por ser um media exclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia.

   




       
         Quanto à sua origem:

          Capturados:

        São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o  computador, através de dispositivos como o scanner, câmaras digitais e microfones.
          Ex: imagens

             
             Sintetizados:

      São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específico
         Ex: textos.

          
          Modos de divulgação de conteúdos multimédia:
         
          Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.

           Online:

          Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Não é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

            Offline:

    A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD’s e DVD’s.

   
                                                                                








quarta-feira, 14 de outubro de 2015

QR Code

QR code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida, é um código de barras, que foi criado em 1994. O QR code é utilizado por várias indústrias, como revistas e publicidade, e esse código é utilizado para armazenar URL`s e depois são direcionadas para um site, hotsite, vídeo, etc.


Como exemplo, criamos este QR code, pertencente ao nosso blogue


   Colocamos aqui o link do site onde criamos este QR Code para que vocês possam criar e usufruir desta aplicação. 
  
   Link: http://www.qrcode-monkey.com/                                   

terça-feira, 13 de outubro de 2015

Ergonomia e Informática


Ergonomia

É o estudo do posto de trabalho na fase de projecto, actualizado ao longo do tempo, para que possa manter-se, tanto quanto possível, adequado às necessidades e características das pessoas que ali trabalham.


Dicas Ergonómicas para o utilizador do computador:

1. Mantenha uma boa postura quando usar o teclado. Use uma cadeira que tenha suporte para as cotas;

2. Mantenha os seus pés apoiados no chão ou num suporte apropriado para apoiar os pés, isso ajuda a reduzir a pressão nas costas;

3. Evite girar ou inclinar o tronco ou o pescoço ao trabalhar, colocando todos os objectos necessários durante o trabalho ao seu redor para evitar esforço;

4. Mantenha os ombros relaxados, com os cotovelos junto ao corpo;

5. Evite apoiar os cotovelos em superfícies duras ou na mesa, use pequenas almofadas se necessário;

6. O antebraço deve ficar alinhado num ângulo de 100 a 110 graus com o teclado de modo a ficar em posição relaxada. Isso requer que o teclado fique em posição inclinada ( a parte de trás do teclado, deve ficar mais alta que a parte da frente, isto é a que fica mais ao monitor durante o trabalho).

7. Os pulsos devem ficar em posição neutra ou recta ao digitar ou se usar algum dispositivo de apontamento ou calculadora. Movimente os braços sobre o teclado e os apoios para os pulsos enquanto digita. Evite permanecer com os cotovelos sobre a mesa ou nos apoios. Isso evita que os pulsos sejam forçados a assumir posições para cima, para baixo e para os lados;´

Webgrafia: http://importanciadaergonomia.blogspot.pt/



Webgrafia: http://grupociasul.com.br/fotos_dicas/posicao_correta_de_sentar_a_frente_do_computador.jpg

sexta-feira, 9 de outubro de 2015

Realidade aumentada





Mais um exemplo da realidade aumentada.

Simulador de condução da marca de automóveis Volvo.

terça-feira, 6 de outubro de 2015

Realidade Aumentada


     Realidade Aumentada

   
     Designa-se realidade aumentada (RA) a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real (como, por exemplo, através de uma câmera). Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador.

      Webgrafia: https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada

     
                              

      Webgrafia: http://blogdoscursos.com.br/wp-content/uploads/2014/11/Iron-Man-HUD-parte-de-dentro-interior-traje-iron-man.jpg


           Video sobre Realidade Aumentada:


          









Realidade Virtual e seus Dispositivos


      
       Realidade virtual

       
       Realidade Virtual consiste numa tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface avançada que liga os usuários e utiliza um sistema informático, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante a sensação que seja praticamente a realidade.






           Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

           
           Atualmente, as tecnologias informáticas mais utilizadas são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiusuário e cooperativos, e equipamentos como a luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, mouse, monitor e dispositivo de retorno háptico, como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que ajudam na imersão do usuário nos sistemas. Essa definição está na não-restrição do termo à utilização de equipamentos e técnicas.
Alguns dispositivos a serem estudados por desenvolvedores de sistemas em RV(Realidade Virtual):
         
           -Percepção sensorial (5 sentidos do corpo também devem estar presentes no mundo virtual);
           -Hardware (Equipamentos não muito convencionais como luvas e capacetes e supermáquinas para processamento adequado das aplicações);
           -Software (Sistemas paralelos e distribuídos e detecção de colisão);
           -Interface com o usuário (Simulações em tempo real);





Interface Gráfica e Interatividade


      Interface Gráfica


      Em informática, Interface Gráfica , geralmente refere-se a uma forma de comunicação entre duas coisas distintas. É a forma de interação entre o usuário do computador e um programa por meio de uma tela ou representação gráfica, visual, com desenhos, imagens, etc. Geralmente é entendido como a “tela” de um programa.

     Webgrafia: http://www.explorando.com.br/o-que-e-interface-grafica/

               
                             
       
   
                Webgrafia: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoBMJ8aYUXbFuwRojaAZ2S-BJnAkV_jclVMBcQ4RCAW9djq5JnowbvtTkCTyrko0Ecx0L5bdYU-mQXLk57DqJvimLo5JRtd8NZdAUBC5lWRbjZJSFzBRUQYs3fQ_kX0FAAKw2zSLaYB50/s320/social-02.jpg



        Interatividade


        A interatividade num ambiente virtual, consiste na possibilidade que o utilizador tem, de dar instruções ao sistema através de ações realizadas neste e nos seus objetos. O sistema, em função destas ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador. Assim este pode, por exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D efetuando ações sobre os objetos que o compõem. A simples movimentação do utilizador vai implicar que o sistema gere e atualize as imagens do ambiente virtual correspondentes à nova perspetiva.
As caraterísticas ou componentes da interatividade são:
·         Comunicação - estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.

·         Feedback - permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.

·         Controlo e resposta - permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.

·         Tempo de resposta - é o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.

·         Adaptabilidade - é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos deste.

·         Co-criatividade - o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.